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Le Guide du Nouveau Primarien
Notre Charte Le Savoir Infini La Présentation Les Talents et Avatars recensés La Faq
Recensement Rapide
Les Régents : 0 Les Guildes : 2 Le Peuple : 0
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Notre Légende...
Entre ici et ailleurs existe une île, un monde à elle-seule, où vivent nos doubles, appelés Dopplegängers, capables de choses extraordinaires. Certains contrôlent les éléments. D'autres sont d'imbattables combattants. D'autres encore maîtrisent les différentes arcanes pour enchanter des objets et nous offrir le meilleur de leur art. Vous incarnez un homme, une femme ou un enfant récemment transféré dans ce monde, prenant la place de son dopplegänger, absorbant durant le processus de remplacement, sa puissance, ses connaissances et même ses souvenirs et sa vie.
Bienvenue à Mater Teris Prima.
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Le Maître Séant
Clark Gibbson
Fiche - MP
Des News
20/01/14 → Le forum ouvre ses portes. Bienvenue ! → Plus de news à venir
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Ce forum est la propriété intellectuelle de Rebel'z - © Toute copie est interdite ©
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Transfert en cours |
| | Quand on arrive dans un lieu que l'on ne connait pas, la première chose à faire est de se renseigner sur l'histoire des habitants et leur façon de vivre. Il est aussi dans l'intérêt de tout le monde de se respecter, et de respecter les règles en vigueur pour une entente cordiale. Bienvenue à Mater Teris Prima ! | |
Charte du forum, Savoir infini, Vos Questions, Les News, Partenariats & Pubs |
| | Avant de pouvoir jouer sur l'île Mater Teris Prima, il faut présenter votre personnage et tout ce que vous pouvez nous en dire, en respectant le modèle donné. Si vous n'avez pas d'idée de personnage, pensez à aller jeter un oeil aux prédéfinis, ils sont très attendus. | |
Registres en cours, Registres validés, Prédéfinis du forum, Prédéfinis des membres |
| | Avant de vous lancer dans l'aventure tête baissée, assurez-vous d'avoir toutes les cartes en mains. Pensez à tenir à jour votre répertoire et votre journal de bord. N'oubliez pas de consulter vos missives et participer aux missions. | |
Répertoires, Carnets de bord, Missives, Missions |
Taverne du Joueur |
Mater Teris Prima |
0 missives & 0 transferts.
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L'Ouest de l'île est le berceau de la Guilde des Envoyés d'Hermès. C'est ici qu'arrivent les nouveaux transférés, les Galiens, pour être testés et répartis ou non dans une Guilde. Cette partie de l'île est la plus étendues et la plus peuplée. On y trouve de tout, la vie y est agitée et les voyages incessants. De nombreuses petites villes portuaires s'y sont établies et vivent de la pêche au gré de l'eau salée de l'océan.
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Aleria, Envoyés d'Hermès, Turris Mater, Turris Domus, Les Ports, Les Falaises |
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Le Nord de l'île est berceau de la Guilde des Disciples de Ganesh, qui aiment le calme pour pouvoir travailler en toute sérénité sur leurs oeuvres. La région est plus hostile à cause du Pic Araldh dont parlent de nombreuses légendes et prophéties. Il y fait plus froid, le vent a tendance à souffler plus souvent et plus violemment. Le silence est de rigueur sur la Route de la Piété. Pensez aux offrandes.
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Route de la Piété, Matisco, Disciples de Ganesh, Le Pic Araldh, Les Bois Sombres |
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Le Centre de l'île est le berceau de la Main de Laverna, plus une organisation secrète qu'une Guilde. La région est la plus petite des cinq, la moins peuplée aussi, mais pas la moins fréquentée. En effet, si vous cherchez des objets à bas prix, c'est au marché noir de Laverna que vous trouverez votre bonheur. Cette Guilde a beau avoir mauvaise réputation, elle est la seule à ce jour à s'occuper des nécessiteux.
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Vesunna, Main de Laverna, Le Désert |
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L'Est de l'île est le berceau de la Guilde des Enfants de Tellus, les mages élémentalistes. S'ils sont les plus mystérieux (pour la plupart en tout cas), ils sont aussi et surtout les plus puissants, puisque chacun est potentiellement capable de contrôler les cinq éléments. La région est une merveille pour les yeux, recélant de trésors rivalisant en beauté et puissance pour le plus grand bonheur des marchands.
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Enfants de Tellus, Lactora, Le Lac Argenté, La Forêt Bleue, Iliria |
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Le Sud de l'île est le berceau de la Guilde des Fils d'Hercule, les plus puissants combattants de Mater Prima. Région la plus hostile qui soit, Arenum est peu peuplée, ne comptant qu'une seule ville et un village. Le reste n'est que sable, marais et désolation. Rares sont les voyageurs à s'aventurer ici, sauf pour des raisons bien précises. Seuls les Fils et Filles d'Hercule aiment à passer du temps ici !
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Les Grandes Plages, Fils d'Hercule, Rodumna, Le Désert, Les Marais |
Le Grand Sablier |
Nos membres ont posté un total de 84 messages
Nous avons 3 membres enregistrés L'utilisateur enregistré le plus récent est Mathilde J. Ducheyron
Il y a en tout 1 utilisateur en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 1 Invité Le record du nombre d'utilisateurs en ligne est de 10 le Sam 28 Déc - 22:27 | | Utilisateurs enregistrés : Aucun | | |
Passez la souris sur un groupe pour lire sa description complète.
| Des Tribuns au Régent Suprême, les dirigeants de l'île sont des Primariens puissants et influents, mêlant amour du peuple et intrigues politiques avec brio. | | | Sont considérés comme membre du Peuple tout Primarien n'ayant aucune appartenance à une Guilde, et n'étant pas Tribun ou Régent. Primariens ou Galiens font tous partie du Peuple de Mater Teris Prima. | |
| Maîtres de l'eau, de l'air, de la terre, du feu et de l'ether, les Enfants de Tellus sont des mages extrêmement puissants. Les plus faibles d'entre eux doivent passer par un objet enchanté pour pouvoir faire usage de leur pouvoir. Mais les plus puissants n'ont besoin que de leur volonté pour soumettre les éléments. Tous ont un élément de prédilection, mais apprennent avec les années à maîtriser au moins trois éléments naturels. Les plus puissants savent manipuler les cinq dans leur ensemble sans le moindre objet pour intervenir. | | | Maîtrisant le combat sous toutes ses formes, les Maîtres du combat sont entrainés depuis qu'ils savent marcher, à se battre à mains nues, au corps à corps, avec tout type d'arme et à distance. Ils développent en même temps une endurance à toute épreuve et un moral d'acier. Ils ne craignent pas la douleur, n'ont peur de rien et la seule mort acceptable pour eux et celle donnée au combat. Les plus puissants n'ont pas besoin d'armure, ayant rendu leur corps tellement résistants qu'aucun projectile ne peut les atteindre. | |
| Maîtres de la fabrication secrète des potions ou des objets, les arcanistes ne sont pas moins à craindre que tous les autres. En effet, s'ils peuvent concocter remèdes et cataplasmes, ils peuvent aussi préparer poisons et paralysants. Les objets qu'ils fabriquent et enchantent sont d'une extrême puissance et qui n'est pas préparé à leur utilisation s'expose à une mort certaine. | |
| Formés depuis le plus jeune âge, les Envoyés d'Hermès sont capables de vendre tout à n'importe qui au meilleur prix en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Mais ce sont surtout d'excellents comptables et gestionnaires. Plus organisés que la meilleure des maîtresses de maison, ils peuvent remettre à flot une affaire qui semble irrémédiablement perdue. Ils voyagent beaucoup à travers le monde pour trouver les meilleurs produits et les revendre là où leur prix est au plus haut. | |
| Plus une organisation officieuse qu'une guilde reconnue, La Main de Laverna, souvent surnommée simplement Laverna, regroupe tout ce qu'il peut y avoir de voleurs, truands, mercenaires et assassins. Les orphelins sont souvent recueillis par les membres de Laverna afin d'y être non seulement nourris et protégés, mais surtout formés au larcin. Certains sont même choisis pour devenir assassins. | |
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